| 不知曾经看过漫画《七龙珠》的朋友是否还记得这个场景——特兰克斯 vs 沙鲁,修炼后实力信心十足的特兰克斯挑战不可一世的完整体沙鲁,尽管力量上占据优势,但忽略了速度这个重要因素的特兰克斯终于没能在对手面前讨占到任何便宜,在沙鲁一语道破此玄机后,特兰克斯如梦方醒。在了解自己走上对力量过分依赖的迷途后,特兰克斯心悦诚服,不得不接受完败的事实……
上面的故事看似与星际毫无关系,不过故事的精髓与今天笔者要谈的论点有着异曲同工之处,那就是速度是决定胜负的重要因素。
星际中涉及到速度的相关因素
这是一个普通玩家容易忽略甚至从未想过的问题,那就是每个单位的速度。在一次对战操作中决定胜负的往往不是其他的东西,而就是单位的速度。举几个例子,当你的狂热者遭遇到了提速刺蛇,可以说几乎没有还手之力,但是当狂热者速度升级完成,那么实力对比立即会发生逆转;又比如你的飞龙正遭遇到自爆飞蚊的追击,你凭什么判断是否可能逃脱呢,假如被追击的是一只人族的运输机情况又如何呢?又如你的龙骑在追赶对方的农民,你凭什么判断你能否追死目标呢,假如换成机枪兵来追一个农民呢?
星际中与速度相关的问题主要包括逃跑、追击操作等。不过说到操作问题,速度只能说是需要了解的一个方面,其他的方面还有单位的cooldown(攻击间隔)时间,攻击特性与射程等等。
匀速追击操作
其实星际单位速度的概念能得到玩家们的注意,起初还是从职业选手们的追击操作技巧中得到的启发。所谓匀速追击操作就是指攻击单位在追杀逃跑单位时,在保持稳定移动速度的情况下仍能连续攻击目标的操作。玩家们是如何做到这样边追边打的操作的呢?
当一个单位发出一次攻击时都会发生一定的减速,而逃跑的单位则是以稳定的速度移动,所以这样攻击不到几次,目标就会逃离。但是这个减速过程是可以手动消除的,方法就是当一次攻击发出后立即用右键操作它在原定方向上移动,追击单位就会立即接受移动指令而不发生这个减速过程,随后再向目标发动攻击,再手动移动一次……这样反复操作,结果就是追击单位与目标以同样的速度(也就是保持同样的距离)在移动,而且这个过程中目标单位将不断受到攻击(前提是目标单位与追击单位速度一致,假如追击者速度大于目标,那么毫无疑问操作仍可以实现,反之目标单位速度比追击单位要快,那无论如何也追击不到目标单位了)。我们怎么把握发出下一次攻击的时间呢?那就要通过你对单位cooldown时间的认识,最完美的操作就是单位cooldown时间结束后立即再次发出攻击,当然你如果无法把握好这个时间,你可以在下次攻击到来前不停地发出攻击操作,攻击发出后立即操作他移动以避免减速,同样可以达到匀速追击的效果。
在网上也有曾经研究过这个话题的玩家把等速情况下的追击与追击者速度大于目标单位的追击区别开来,分别称作“追尾”与“追杀”,不过大致的操作是一致的。
等速追击的情况最常见的是同种单位之间的互追,如隐飞、布雷车、飞龙等。速度占优者追击速度劣势者的情况也很多,如隐飞追杀领主,雷车追杀狂热者等。
其实星际单位中的速度关系是非常微妙的,技巧并不算复杂,对每个单位的速度有全面把握才是最难做到的。下面笔者罗列出战场中各族常见单位的速度情况,同时列出两个重要的相关数据,一个是加速度,这是个比较深的概念,涉及到单位启动速度以及减速时的特征,有兴趣的玩家可以通过数据自己做些研究,这里仅罗列数据。另外一个重要数据自然是单位的Cooldown时间。
Terran主要单位数据
运输机 隐形战机 瓦格雷 大和号 稳定速度 2.5 3.05 3.02 1.14 加速度 3.02 1.74 1.75 0.61 攻击间隔 30地/22空 64 30
上面这个表中玩家们最关心的一般都是Terran运输机的速度与隐飞的速度。速度大于运输机的可对空单位只要不受地形限制,理论上都可以把运输机追击至死。
火焰兵 机枪兵 护士 幽灵兵 稳定速度 1.8/2.7 Stim 1.8/2.7 Stim 1.8 1.8 加速度 攻击间隔 22/11 Stim 15/7.5 Stim 2.1(+2hp) 22
(Stim指在兴奋剂作用下的速度)
可见兵营生产出来的4个生命单位具有等同的速度,另外可以看到的一点是兴奋剂很大加快了单位的移动速度与攻击间隔,攻击力实际上是没有增加的。联系下表中的坦克还会发现,坦克的移动速度与普通状态下的枪兵、火焰兵、护士是一样的,常打T v Z的玩家应该有所领悟吧。
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